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    网页设计中的CSS滤镜学习,泉州浮桥网页设计培训班

    时间:2018-04-06 17:00   来源:泉州培训班   作者:李老师15905099719   点击: 次 (责任编辑:admin)
    网页设计中的CSS滤镜学习,泉州浮桥网页设计培训班
    CSS(Cascading Style Sheets) 中文翻译为 层叠样式表单,简称样式单。它是近几年才发展起来的新技术,1998年5月12日,Cascading Style Sheets,level 2 成为了W3C 的新标准。同时,”W3C

    CoreStyles '和CSS2 Validation Service' 以及“CSS Test Suite' 宣布成立。它是一组样式,样式中的属性在HTML元素中依次出现,并显示在浏览器中。样式可以定义在HTML文档的标志(TAG)里,也

    可以在外部附加文档作为外加文档。此时,一个样式表单可以作用于多个页面---甚至整个站点,因此具有更好的易用性和扩展性。我个人认为CSS好比是HTML语言的PLUSIN(插件),插件的功能大家

    应该知道,就是壮大原有的功能。你可以精确的控制主页里的每一个元素,比如一个字,用CSS你可以给它控制它的前景色、背景色、背景图片、在页面的精确位置,四周加入边框等。可以说CSS的功能

    是无比的强大。W3C 也极力向世界推广这一先进技术。
    IE4.0以上支持的滤镜属性表

    滤镜效果 描述

    Alpha 设置透明度
    Blru 建立模糊效果
    Chroma 把指定的颜色设置为透明
    DropShadow 建立一种偏移的影象轮廓,即投射阴影
    FlipH 水平反转
    FlipV 垂直反转
    Glow 为对象的外边界增加光效
    Grayscale 降低图片的彩色度
    Invert 将色彩、饱和度以及亮度值完全反转建立底片效果
    Light 在一个对象上进行灯光投影
    Mask 为一个对象建立透明膜
    Shadow 建立一个对象的固体轮廓,即阴影效果
    Wave 在X轴和Y轴方向利用正弦波纹打乱图片
    Xray 只显示对象的轮廓
     
    1、Alpha 滤镜
    语法:{FILTER:ALPHA(opacity=opacity,finishopacity=finishopacity,style=style,startx=startx,
    starty=starty,finishx=finishx,finishy=finishy)}
     
    'Alpha'属性是把一个目标元素与背景混合。设计者可以指定数值来控制混合的程度。这种“与背景混合”通俗地说就是一个元素的透明度。通过指定坐标,可以指定点、线、面的透明度。他们的参数含

    义分别如下:
    “opacity'代表透明度水准。默认的范围是从0 到 100,他们其实是百分比的形式。也就是说,0代表完全透明,100代表完全不透明。”finishopacity'是一个可选参数,如果想要设置渐变的透明效果,就

    可以使用他们来指定结束时的透明度。范围也是0 到 100。“style' 参数指定了透明区域的形状特征。其中0代表统一形状、1代表线形、2代表放射状、3代表长方形。”STARTX“和”STARTY“代表渐变

    透明效果的开始X和Y坐标。”FINISHX“和”FINISHY“代表渐变透明效果结束X和Y 的坐标。
     
    2、Blur 滤镜
    语法:对于HTML:{ilter:blur(add=add,direction=direction,strength=strength)}
    对于Script语言: [oblurfilter=] object.filters.blur
    用手指在一幅尚未干透的油画上迅速划过时,画面就会变得模糊。”Blur'就是产生同样的模糊效果。
    “ADD”参数是一个布尔判断“TRUE(默认)”或者“FALSE”。它指定图片是否被改变成印象派的模糊效果。模糊效果是按顺时针的方向进行的,“DIRECTION”参数用来设置模糊的方向。其中0度

    代表垂直向上,然后每45度为一个单位。它的默认值是向左的270度。“STRENGTH“值只能使用整数来指定,她代表有多少像素的宽度将受到模糊影响。默认是5个。对于网页上的字体,如果设置他的模糊”ADD=1“,那么这些字体的效果会非常好看的。如下:
    filter:blur(add=ture,direction=135,strength=10)
     
    3、FlipH, FlipV 滤镜
    语法:{filter:filph} ,{filter:filpv} 分别是水平反转和垂直反转,具体如下:
     
    4、Chroma 滤镜
    语法:{filter:chroma(color=color)}
    使用”Chroma'属性可以设置一个对象中指定的颜色为透明色,参数COLOR即要透明的颜色。下面是兰色文字,然后用Chroma 滤镜过滤掉兰色,就成了下面的样子。
    filter:chroma(color=blue)
     
    5、DropShadow 滤镜
    语法:{filter:dropshadow(color=color,offx=ofx,offy=offy,positive=positive)}
     
    “DropShaow'顾名思义就是添加对象的阴影效果。其工作原理是建立一个偏移量,加上较深。'Color'代表投射阴影的颜色,'offx'和'offy'分别是X方向和Y方向阴影的饿偏移量。'Positive'参数是一个布尔值,如果为“TRUE(非0)”,那么就为任何的非透明像素建立可见的投影。如果为“FASLE(0)”,那么就为透明的像素部分建立透明效果,
     
    正常文字 dropshadow(color=gray,offx=5,offy=5.positive=0)后的文字
     
    6、Glow 滤镜
    语法:{filter:glow(color=color,strength)}
    当对一个对象使用'glow'属性后,这个对象的边缘就会产生类似发光的效果。“COLOR”是指定发光的颜色,“STRENGTH”则是强度的表现,可以从1到255之间的任何整数来指定这个力度。
    filter:glow(color=red,strength=10)
    filter:glow(color=#ffff00,strength=5)
     
    7、Gray ,Invert,Xray 滤镜
    语法:{filter:gray} ,{filter:invert},{filter:xray}
     
    Gray滤镜是把一张图片变成灰度图;Invert滤镜是把对象的可视化属性全部翻转,包括色彩、饱和度、和亮度值;Xray滤镜是让对象反映出它的轮廓并把这些轮廓加亮,也就是所谓的“X”光片。
     
    8、Light 滤镜
    语法:Filter{light}
     
    这个属性模拟光源的投射效果。一旦为对象定义了“LIGHT'滤镜属性,那么就可以调用它的“方法(Method)'来设置或者改变属性。“LIGHT'可用的方法有:
    •AddAmbient 加入包围的光源
    •AddCone 加入锥形光源
    •AddPoint 加入点光源
    •Changcolor 改变光的颜色
    •Changstrength 改变光源的强度
    •Clear 清除所有的光源
    •MoveLight 移动光源
    可以定义光源的虚拟位置,以及通过调整X轴和Y轴的数值来控制光源焦点的位置,还可以调整光源的形式(点光源或者锥形光源)指定光源是否模糊边界、光源的颜色、亮度等属性。如果动态的设置光源

    ,可能回产生一些意想不到的效果。后面几页会有具体范例。
     
    9、Mask 滤镜
    语法:{filter:mask(color=color)}
     
    使用'MASK'属性可以为对象建立一个覆盖于表面的膜,其效果就象戴者有色眼镜看物体一样。
     
    10、Shadow 滤镜
    语法:{filter:shadow(color=color,direction=direction)}
     
    利用“Shadow”属性可以在指定的方向建立物体的投影,COLOR是投影色,DIRECTION是设置投影的方向。其中0度代表垂直向上,然后每45度为一个单位。它的默认值是向左的270度。
     
    filter:shadow(color=red,direction=225)
    filter:shadow(color=blue,direction=225)
    filter:shadow(color=gray,direction=225)
     
    11、Wave 滤镜 语法:{filter:wave(add=add,freq=freq,lightstrength=strength,phase=phase,strength=strength)}
    'wave' 属性把对象按垂直的波形样式打乱。默认是“TRUE(非0)”,
    “ADD”表示是否要把对象按照波形样式打乱,
    “FREQ”是波纹的频率,也就是指定在对象上一共需要产生多少个完整的波纹,
    “LIGHTSTRENGTH”参数可以对于波纹增强光影的效果,范围0----100,
    “PHASE”参数用来设置正弦波的偏移量。
    “STRENGTH”代表振幅大小。
     
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